jueves, 15 de marzo de 2018

Diseño de personajes

Existen muchos textos sobre diseño de personajes, sin embargo, la mayoría van enfocados a la parte artística y no ofrecen muchos consejos sobre la parte técnica (elección de tomas, modelado, en el caso de 3D) y el proceso que va desde la elaboración de bocetos hasta el diseño final.

Existe un texto, o más bien una tésis publicada por María Garcerá Moreno de la Facultad de Bellas Artes de San Carlos en el que ofrece el proceso que ella sigue para diseñar personajes, el cual va enfocado a la animación 3D pero que también sirve para el 2D. Lo interesante de este texto es que en lugar de partir de la idea de hacer un proyecto para una institución o algo similar lo que hace es partir de un texto literario y darle forma gráfica a este incluyendo el uso de referencias y un modelo en 3D al final del mismo.

Todo empieza a partir del texto literario que, similar a una escaleta, resume el escenario en el que se lleva a cabo la historia y el cual proporciona datos sobre el personaje. A partir de este hace 2 columnas: una de características psicológicas y otra de las físicas.

Después busca tanta información como sea posible sobre el personaje, en este caso, una bruja, contrastando entre las ideas de la bruja joven y hermosa y la sabia y anciana, pero ambas teniendo en común ser malvadas y asimismo investiga sobre la historia de la bruja debido a la existencia de muchísimas referencias de brujas diferentes usadas en literatura y cine.

Continúa con la búsqueda de referencias, tanto para el estilo del diseño del personaje como el diseño psicológico lo que implica basarse en personas o cultura de la vida real buscando similitudes entre lo que la persona de la vida real y el personaje hacen o en sus personalidades y descartando opciones según lo que se busca.

Sigue con la elaboración de bocetos, primero como imágenes mentales de la imaginación y después basadas en las características que el personaje debe transmitir según su personalidad, después hace un cuadro de correspondencias donde señala los elementos más importantes encontrados en cada boceto para vaciar esos elementos en dibujos posteriores donde por medio de poses y escenarios define de mejor manera la personalidad de la bruja.

Considera también la importancia de los atrezos y el entorno en el que la bruja interactuará para elaborar el diseño final con vistas frontal, laterales, de ¾ y de espaldas así elabora la ilustración a color del personaje eligiendo una pose que pueda mostrar su personalidad junto con atrezos y demás elementos para darle un contexto.

Finalmente presenta el modelo en 3D de la bruja con todas sus vistas, aunque dicho modelo fue elaborado en Sculptris y no está terminado por completo debido a dificultades técnicas.

Básicos del Storyboarding

Los storyboards son ilustraciones que representan las tomas que van a conformar a una película o corto.
Jurassic Park (1993)

Te permiten construir el mundo de tu filme antes de que lo construyas de verdad.
Alien (1979)

No hay ninguna regla exacta de como hacer storyboards, lo que es importante es transmitir información.
Jurassic Park (1993)

Al final, los storyboards son un documento técnico, una herramienta, así que no importa si eres un hábil ilustrador o no.
Terminator 2: Judgement Day (1991)

Esto:
Edge of Tomorrow (2014)


Puede funcionar tan bien como esto:


Goodfellas (1990)



Aunque tengas problemas con perspectivas o a penas y puedes dibujar palitos, aún puedes transmitir los tipos de tomas que quieras, y su composición básica.
Taxi Driver (1976)


¿Quién hace los storyboards?
Típicamente, el director se sienta con un artista de storyboard para ayudar a articular su visión. Sin embargo, no es poco común que los directores de fotografía y los diseñadores de producción también se unan al diseño.

Las partes del storyboard

El panel o marco es un rectángulo que representa lo que la camara va a ver.
Star Wars: Episode IV - A New Hope (1977) 


Los paneles viene en diferentes formas. Escoge una forma que tenga la misma proporción con la que vas a trabajar.


The Grand Budapest Hotel (2014) | The Big Lebowski (1998)

Ben-Hur (1959)


Una persona dibujada muy pequeña en el panel es un plano general o un stablishing shot.
Gone with the Wind (1939)

Una cabeza grande ocupando la mitad del panel es un close up.
The Exorcist (1973)

Decidir dónde poner a una persona en tu panel es la base de tu composición.
The Birds (1963)


Estas ilustraciones le dan al director de fotografía un punto de partida, cosas como los ángulos de la cámara, iluminación, profundidad de campo, la gama completa de decisiones puede ser sacada de los storyboards. También es una buena manera de decidir qué vas a necesitar de tus ubicaciones o qué elementos necesitas crear.
Beetlejuice (1988)


Flechas
Ahora que tenemos un panel con un personaje en él, digamos que éste se mueve hacia la izquierda. Al dibujar una flecha apuntando a la izquierda, mostramos que el personaje, o un objeto, está en movimiento.
The Rush (2015)

No hay una regla "real" para dibujar flechas, y cada quien tiene su estilo personal, pero lo que es importante es que sean fáciles de leer, y que tengan sentido.
Aquí hay algunos ejemplos de flechas.

Flechas para personajes que se mueven hacia la cámara.
The Mummy (1999)


Flechas para personajes que se mueven alejándose de la cámara.
Shutter Island (2010)

Flechas dentro del panel normalmente significan que algo se está moviendo dentro de la toma.
Jurassic Park (1993)

Flechas por fuera normalmente representan algún tipo de movimiento de cámara
Jurassic Park (1993)


Movimientos de cámara
Las flechas para los movimientos de cámara tampoco están estandarizadas, pero revisemos algunas maneras comunes en las que el movimiento de cámara es ilustrado.
Los Dolly típicamente son dibujados con una flecha que se estrecha un poco para sugerir movimiento dentro del espacio 3D
127 Hours (2010)

Tanto los Dolly como los zooms pueden ser ilustrados poniendo flechas en las cuatro esquinas del panel.
Empire of the Sun (1987)

Esto representa un zoom out
Inception (2010)


y esto un zoom in
Being a Teen Is Hard, I Guess (2014)

Puedes dibujar un panel dentro de tu panel para mostrar que tan lejos llega el movimiento
Family Pilot (1976)
Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001)

Los paneos frecuentemente se muestran con una flecha a lado del panel, ya sea apuntando a la izquierda o derecha.
Mission Impossible: Rogue Nation (2015)

El tilt up o tilt down son hechos de la misma manera, sólo que las flechas que colocan arriba o abajo del panel.

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

También se puede alargar el panel para que una toma quepa en un solo dibujo.

Troy (2004)

Como todo esto se puede convertir confuso, se recomienda hacer notas para indicar si la toma es un paning o un tracking o si se trata de un dolly versus zooming, por que las fechas suelen ser usadas de la misma manera en ambos casos. Las notas se pueden hacer a un lado del panel o en las flechas mismas.
No Cpuntry for Old Men (2007)

jueves, 15 de febrero de 2018

12 Principios de la Animación (12 Principles of Physical Animation)

Por Frank y Ollie
Hechos famosos por Ollie Johnston y Frank Thomas, los 12 principios de la animación se han convertido en un elemento imprescindible para todos los animadores aspirantes y trabajadores en la industria actual. Ambos crearon un sitio oficial con el propósito de proporcionarles una forma de seguir siendo mentores de animadores jóvenes. Comenzaron a trabajar en su sitio web a fines de la década de 1990. También crearon dos personajes y animaciones cortas originales para el sitio, Nilknarf y Revilo, que son los nombres de Frank y Ollie al revés. En este sitio encuentras información básica de animación y bastantes ejemplos. El tema principal y que más es visitado por el sitio es el de los principios de la animación, cada uno viene con una explicación de lo que es y para qué tipo de acciones puede funcionar. A continuación viene una breve explicación y traducción de lo que puedes encontrar en el sitio.

Los principios son:

Aplastar y estirar (Squash and stretch): Esta acción da la ilusión de peso y volumen a un personaje a medida que se mueve. También squash and stretch es útil para animar el diálogo y hacer expresiones faciales. Se usa en todas las formas de animación de personajes, desde una pelota que rebota, hasta el peso corporal de una persona que camina. Este es el elemento más importante que deberá dominar y se usará con frecuencia.

Anticipación (Anticipation): Este movimiento prepara al público para una acción importante que el personaje está por realizar, como correr, saltar o cambiar de expresión. Se produce un movimiento previo a que ejecute la acción. El retroceso es la anticipación. Casi todas las acciones reales tienen una anticipación mayor o menor. Es característico para desarrollar una personalidad de un personaje.

Puesta en Escena (Staging): Una pose o acción debe comunicar claramente a la audiencia la actitud, el estado de ánimo, la reacción o la idea del personaje en lo que se refiere a la historia y la continuidad de la historia. Hay una cantidad limitada de tiempo en una película, por lo que cada secuencia, escena y cuadro de la película debe relacionarse con la historia general. No confundas a la audiencia con demasiadas acciones a la vez, usa una acción que transmita la idea general. La puesta en escena dirige la atención del público hacia la historia o idea que se quiere comunicar. El fondo no debe competir con ella debido al exceso de detalles detrás de la animación. El fondo y la animación deberían funcionar juntos como una unidad pictórica en una escena.

Acción directa y pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose): La animación directa comienza en el primer dibujo y funciona dibujando hasta dibujar hasta llegar al final de una escena. Puede perder tamaño, volumen y proporciones con este método, pero tiene espontaneidad y frescura. Las escenas de acción rápidas y salvajes se hacen de esta manera. Pose a pose está más planificado y trazado con dibujos clave realizados como intervalos a lo largo de la escena. El tamaño, los volúmenes y las proporciones se controlan mejor de esta manera, al igual que la acción.

Seguimiento y superposición (Follow Through and Overlapping Action): Cuando el cuerpo principal del personaje se detiene, todas las otras partes, continúan hasta alcanzar a la masa principal del personaje, como brazos, pelo, ropa, colas o un vestido, orejas caídas o una cola larga (estos siguen el camino de acción). Nada se detiene todo de una vez. Esto es seguimiento. La acción de superposición es cuando el personaje cambia de dirección mientras su ropa o cabello continúa hacia adelante. El personaje va en una nueva dirección, para ser seguida, unos cuadros más tarde, por su ropa en la nueva dirección.

Aceleración y desaceleración (Slow In and Slow Out): A medida que comienza la acción, tenemos más dibujos cerca de la pose inicial, uno o dos en el medio y más dibujos cerca de la siguiente pose. Menos dibujos hacen que la acción sea más rápida y más dibujos hacen que la acción sea más lenta. Las desaceleraciones y aceleraciones suavizan la acción, haciéndola más realista.


Arcos (Arcs): Todas las acciones, con algunas excepciones, siguen un arco o una trayectoria ligeramente circular. Esto es cierto principalmente en la figura humana y acciones de animales. Los arcos le dan a la animación una acción más natural y fluida.


Acciones Secundarias(Secondary Action): Esta acción agrega y enriquece la acción principal y agrega más dimensión a la animación del personaje, complementando y / o reforzando la acción principal, como un personaje caminando enojado hacia otro personaje. La caminata es contundente, agresiva e inclinada hacia adelante. La acción secundaria es algunos gestos fuertes de los brazos que trabajan con la caminata. Todas estas acciones deberían funcionar juntas en apoyo mutuo.


Sentido del tiempo/Sincronización(Timing): La experiencia en el timing, se presenta mejor con la experiencia personal, utilizando el método de prueba y error en la técnica de refinación. Los conceptos básicos son: más dibujos entre poses ralentiza y suaviza la acción. Menos dibujos hacen que la acción sea más rápida y nítida. Una variedad de tiempos lentos y rápidos dentro de una escena agrega textura e interés al movimiento. Estudiar el movimiento de actores e intérpretes en el escenario y en las películas es útil para animar personajes humanos o animales.

Exageración (Exaggeration): La exageración no es una distorsión extrema de un dibujo o una acción violenta todo el tiempo. Es como una caricatura de rasgos faciales, expresiones, poses, actitudes y acciones. En la animación de características, un personaje debe moverse más ampliamente para parecer natural. Lo mismo puede decirse de las expresiones faciales, pero la acción no debe ser tan amplia como en un estilo corto de dibujos animados. La exageración en una caminata o un movimiento de los ojos o incluso una vuelta de cabeza le dará a su película más atractivo.

Dibujo Solido (Solid Drawing): Los principios básicos de la forma del dibujo, el peso, la solidez del volumen y la ilusión de tres dimensiones se aplican tanto a la animación como al dibujo académico. La forma en que dibujas los caricaturas, dibujas en el sentido clásico, utilizando bocetos a lápiz y dibujos para la reproducción de la vida. Los transformas en color y movimiento, dando a los personajes la ilusión de una vida de tres y cuatro dimensiones. Tridimensional es movimiento en el espacio. La cuarta dimensión es movimiento en el tiempo.

Personalidad (Appeal): Un artista en vivo tiene carisma. Un personaje animado tiene atractivo. La animación atractiva no significa solo ser lindo y tierno. Todos los personajes tienen que ser atractivos ya sean heroicos, malvados, cómicos o tiernos. Apelar, al cómo los usarás, incluye un diseño fácil de leer, un dibujo claro y un desarrollo de la personalidad que capturará e involucrará el interés de la audiencia.. Como todas las formas de contar historias, la función tiene que apelar a la mente y al ojo.



Este trabajo ha inspirado diversos sitios que tienen ejemplos gráfico e incluso tutoriales para entender bien cada principio. Estos principios surgieron como resultado de la reflexión sobre su práctica y el deseo de Disney de idear una manera de animar que pareciera más "real" en términos de cómo se movían las cosas y cómo ese movimiento podría usarse para expresar el carácter y la personalidad.

A pesar de que fueron creados para animación tradicional y hace mucho tiempo, siguen siendo importantes y adaptables a los medios digitales, ya que su propósito es que los objetos parezcan tener vida, y eso puede ser logrado con cualquier técnica si se siguen los principios.

Estos son algunas páginas y videos que mejor han entendido los principios, basándose en lo que Frank y Ollie dicen.


El guión


“-¿Acaso Dickens no escribe así?
–Sí, pero Dickens es Dickens. Él escribe novelas y eso es completamente distinto
–La diferencia no es tan grande... yo hago novelas en cuadros.”

David D. Griffith, a los directivos de Biograph (Ramirez, 1972) 


Guión 


Según Geoffrey Fletcher, el guionista galardonado con un Oscar por la película "Precious" se debe de tener en cuenta estos puntos antes de hacer un guión.

1. Escoger el tema.
2. Definir las características del o los personajes.
3. Seleccionar la o las técnicas de producción: animación computarizada o 2D, producción de film, entre otras.
4. Pensar en las locaciones.
5. Ambientar el guión en una época determinada: pasado, presente o futuro.

Punto importante.
Antes de comenzar a escribir en guión ya debes de tener clara la estructuras global de tu historia: como inicia, como se desarrolla y como acaba.


¿Como hacer un guión y que debe de contener?

Todo guión debe contener, estrictamente, personajes, acciones, lugares y tiempos, pero, según lo dicho por uno de los más famosos estudios del guionísmo, Robert Mckee, un buen guión tiene muchas cosas.

Un guión economiza palabras pero no situaciones, es decir, encuentra la manera de decir mucho con pocas palabras.

El tratamiento es la historia entera escrita en forma de narración más o menos detallada, sin diálogos y sin frases poéticas.

El relato novelado debes elaborarlo utilizando frases simples, claras procurando que su lectura sea fácil y fluida.

Debes procurar utilizar un lenguaje bonito, atractivo, creativo y con estilo.

Recuerda que en el relato novelado no debes colocar textos que lleven a un diálogo.

Debes organizar el relato en bloques y párrafos. El primer bloque podría contener el planteamiento o inicio de tu historia. El segundo, la trama o el conflicto de la historia. El tercero, la resolución o final de la historia.

Cada bloque puedes organizarlo en varios párrafos. Cada párrafo puede ser una escena. Entre un párrafo y otro deja una línea de por medio para separarlos.

Cada vez que escribas el nombre de un personaje por primera vez en un bloque, escríbelo con mayúsculas. También cuando nombres por primera vez un personaje en la historia coloca entre paréntesis su edad.




LA PREMISA

La premisa, la idea que inspira al deseo que siente el escritor de crear una historia, y la idea controlador, el significado último de la historia, expresado a través de la acción y de la emoción estética del clímax del último acto.

Sin embargo, una premisa, al contrario que cualquier idea controlador, rara vez será una afirmación cerrada. Es más probable que se trate de una pregunta abierta:

¿Que ocurriría si...?
¿Que ocurriría si un tiburón nadara hasta un complejo turístico y devorara a un turista? (Tiburón).
¿Qué ocurriría si una mujer abandonara a su marido y a su hijo? (Kramer contra Kramer). 





22 consejos para un buen guion
Artículo completo: CinemaniaRecopilados por su dibujante Emma Coats.


Algunos trucos para producir más y mejores ideas

o Establezca una meta.
o Manténgase trabajando.
o Mantenga la historia simple.
o No renuncie a su otro trabajo.
o Constancia... Nunca dejes de escribir historias.
o Otorgue a las críticas la atención que merecen. Benjamín Franklin dijo: "Cualquier tonto puede criticar, y la mayoría lo hace"
o Sobre la lógica del cartoon. "Nuestro intento de comprender como funciona la vida."
o ¿que es "la biblia"? : mundo, personajes, historias y formato. 

Consulta el material completo en:¿Como hacer un buen guion para animación?




El sistema pentiádico: Kenneth Burke y su forma de ver la retórica.

Seamos honestos: La retórica nunca es comprendida al 100% la primera vez que se nos plantea como concepto: Desde las figuras básicas hasta los conceptos que ya conocemos como Ethos, Pathos, Inventio y demás, puede que el hacer un análisis retórico sea una tarea más confusa que iluminadora y retroalimentante.


La retórica es la disciplina transversal a distintos campos de conocimiento (ciencia de la literatura, ciencia política, publicidad, periodismo, ciencias de la educación, ciencias sociales, derecho, estudios bíblicos, etc.) que se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas de utilización del lenguaje, puestos al servicio de una finalidad persuasiva o estética, añadida a su finalidad comunicativa,  se configura como un sistema de procesos y recursos que actúan en distintos niveles en la construcción de un discurso. Tales elementos están estrechamente relacionados entre sí y todos ellos repercuten en los distintos ámbitos discursivos.


La retórica está en todos lados: Desde la forma en la cual Stephen King atrapa al lector con sus Best Sellers hasta ese espectacular de Bachoco que nos hizo reír mientras conducíamos en una avenida transitada de la Ciudad de México, si la retórica nos rodea, nosotros como diseñadores debemos estar capacitados para poderla analizar y aplicar.


Eso nos lleva a Kenneth Burke.


Kenneth Duva Burke (5 de mayo de 1897-19 de noviembre de 1993) fue un teórico de la literatura, así como  poeta, ensayista y novelista, que tuvo un gran impacto en la filosofía, la estética, la crítica, y la retórica. Como teórico de la literatura, Burke fue mejor conocido por sus análisis basados en la naturaleza del conocimiento. Además, fue uno de los primeros en ir más allá de los plantemientos tradicionales de la retórica y ver la literatura como una "acción simbólica." Una de sus aportaciones más importantes es el sistema pentiádico, el cual resulta ser una herramienta increíble para la realización de análisis retóricos.

El pensamiento crítico poco ortodoxo de Burke es complejo y sutil. Le preocupaba no mirar únicamente los elementos "intrínsecos" de la literatura (los aspectos formales del texto literario en sí), y pidió una visión más amplia que también incluyera los elementos "extrínsecos" de una obra: la relación de la obra literaria con la obra literaria. su contexto completo (su audiencia, la biografía de su autor, sus antecedentes sociales, históricos y políticos). Al darse cuenta de que el crítico debe criticar tanto la crítica como la literatura, se convirtió en un defensor temprano de la literatura.

El sistema pentiádico estipula que existen 5 puntos que se relacionan entre sí con los que se puede explicar cualquier tipo de acción humana. Estos son:


Acto: Los hechos que han ocurrido
Escena: La situación en la que el acto ocurre
Agente: La persona, o el arquetipo de personas que realizan el acto
Agencia: Los medios de los que el agente se vale para actual
Propósito: Como el nombre lo dice, la razón o propósito por el cual realiza el acto.





Estos 5 puntos pueden explicar de forma universal cualquier tipo de acción mediante la relación que se generan entre ellos... ¿Qué dice la escena del agente? y ¿Qué dice el acto del proposito?


Mediante estas relaciones podemos aplicar este sistema a un libro, un audiovisual, una computadora, etcétera. Lo importante siempre es analizar cada uno de estos puntos y buscar la correlacion entre ellos.

Narrativa en Motion Graphics

Miren, aquí hay una tesis relativa a la Narrativa en Motion Design. Es una tesis que parece ser muy cercana a los propósitos de nuestra área. Se descarga en el sitio:https://riunet.upv.es/handle/10251/35470




El resumen dice lo siguiente: "El pensamiento visual es un proceso en el que se plasman las ideas en un dibujo o mapa mental, relacionando entre si lo que se quiere expresar para facilitar el procedimiento de aprendizaje. Por lo tanto, el pensamiento visual aprovecha la capacidad innata de ver (tanto mediante el ojo como mediante la mente) para descubrir y exponer ideas que de otra forma serían mucho más difíciles de captar y para desarrollarlas de manera rápida e intuitiva, y de este modo, poder compartirlas con la misma simplicidad que se han adquirido. En el presente documento se expone una investigación acerca del grafismo audiovisual o infografía como lenguaje para desarrollar el pensamiento visual, extrayendo los principales recursos y estrategias que se utilizan para poder inculcar un concepto en el espectador. Además se descubrirá cómo podemos llegar a la audiencia gracias a una de las técnicas más recurrentes, como es el motion graphics, que es muy utilizado para manipular el pensamiento cognitivo y la retórica humana. Para finalizar, se expondrá todo lo adquirido con una pieza audiovisual en la que se muestran todos los procesos que nos han llevado al producto final."

Chocoladesign, ejemplo de un blog brasileño

https://chocoladesign.com