jueves, 15 de febrero de 2018

12 Principios de la Animación (12 Principles of Physical Animation)

Por Frank y Ollie
Hechos famosos por Ollie Johnston y Frank Thomas, los 12 principios de la animación se han convertido en un elemento imprescindible para todos los animadores aspirantes y trabajadores en la industria actual. Ambos crearon un sitio oficial con el propósito de proporcionarles una forma de seguir siendo mentores de animadores jóvenes. Comenzaron a trabajar en su sitio web a fines de la década de 1990. También crearon dos personajes y animaciones cortas originales para el sitio, Nilknarf y Revilo, que son los nombres de Frank y Ollie al revés. En este sitio encuentras información básica de animación y bastantes ejemplos. El tema principal y que más es visitado por el sitio es el de los principios de la animación, cada uno viene con una explicación de lo que es y para qué tipo de acciones puede funcionar. A continuación viene una breve explicación y traducción de lo que puedes encontrar en el sitio.

Los principios son:

Aplastar y estirar (Squash and stretch): Esta acción da la ilusión de peso y volumen a un personaje a medida que se mueve. También squash and stretch es útil para animar el diálogo y hacer expresiones faciales. Se usa en todas las formas de animación de personajes, desde una pelota que rebota, hasta el peso corporal de una persona que camina. Este es el elemento más importante que deberá dominar y se usará con frecuencia.

Anticipación (Anticipation): Este movimiento prepara al público para una acción importante que el personaje está por realizar, como correr, saltar o cambiar de expresión. Se produce un movimiento previo a que ejecute la acción. El retroceso es la anticipación. Casi todas las acciones reales tienen una anticipación mayor o menor. Es característico para desarrollar una personalidad de un personaje.

Puesta en Escena (Staging): Una pose o acción debe comunicar claramente a la audiencia la actitud, el estado de ánimo, la reacción o la idea del personaje en lo que se refiere a la historia y la continuidad de la historia. Hay una cantidad limitada de tiempo en una película, por lo que cada secuencia, escena y cuadro de la película debe relacionarse con la historia general. No confundas a la audiencia con demasiadas acciones a la vez, usa una acción que transmita la idea general. La puesta en escena dirige la atención del público hacia la historia o idea que se quiere comunicar. El fondo no debe competir con ella debido al exceso de detalles detrás de la animación. El fondo y la animación deberían funcionar juntos como una unidad pictórica en una escena.

Acción directa y pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose): La animación directa comienza en el primer dibujo y funciona dibujando hasta dibujar hasta llegar al final de una escena. Puede perder tamaño, volumen y proporciones con este método, pero tiene espontaneidad y frescura. Las escenas de acción rápidas y salvajes se hacen de esta manera. Pose a pose está más planificado y trazado con dibujos clave realizados como intervalos a lo largo de la escena. El tamaño, los volúmenes y las proporciones se controlan mejor de esta manera, al igual que la acción.

Seguimiento y superposición (Follow Through and Overlapping Action): Cuando el cuerpo principal del personaje se detiene, todas las otras partes, continúan hasta alcanzar a la masa principal del personaje, como brazos, pelo, ropa, colas o un vestido, orejas caídas o una cola larga (estos siguen el camino de acción). Nada se detiene todo de una vez. Esto es seguimiento. La acción de superposición es cuando el personaje cambia de dirección mientras su ropa o cabello continúa hacia adelante. El personaje va en una nueva dirección, para ser seguida, unos cuadros más tarde, por su ropa en la nueva dirección.

Aceleración y desaceleración (Slow In and Slow Out): A medida que comienza la acción, tenemos más dibujos cerca de la pose inicial, uno o dos en el medio y más dibujos cerca de la siguiente pose. Menos dibujos hacen que la acción sea más rápida y más dibujos hacen que la acción sea más lenta. Las desaceleraciones y aceleraciones suavizan la acción, haciéndola más realista.


Arcos (Arcs): Todas las acciones, con algunas excepciones, siguen un arco o una trayectoria ligeramente circular. Esto es cierto principalmente en la figura humana y acciones de animales. Los arcos le dan a la animación una acción más natural y fluida.


Acciones Secundarias(Secondary Action): Esta acción agrega y enriquece la acción principal y agrega más dimensión a la animación del personaje, complementando y / o reforzando la acción principal, como un personaje caminando enojado hacia otro personaje. La caminata es contundente, agresiva e inclinada hacia adelante. La acción secundaria es algunos gestos fuertes de los brazos que trabajan con la caminata. Todas estas acciones deberían funcionar juntas en apoyo mutuo.


Sentido del tiempo/Sincronización(Timing): La experiencia en el timing, se presenta mejor con la experiencia personal, utilizando el método de prueba y error en la técnica de refinación. Los conceptos básicos son: más dibujos entre poses ralentiza y suaviza la acción. Menos dibujos hacen que la acción sea más rápida y nítida. Una variedad de tiempos lentos y rápidos dentro de una escena agrega textura e interés al movimiento. Estudiar el movimiento de actores e intérpretes en el escenario y en las películas es útil para animar personajes humanos o animales.

Exageración (Exaggeration): La exageración no es una distorsión extrema de un dibujo o una acción violenta todo el tiempo. Es como una caricatura de rasgos faciales, expresiones, poses, actitudes y acciones. En la animación de características, un personaje debe moverse más ampliamente para parecer natural. Lo mismo puede decirse de las expresiones faciales, pero la acción no debe ser tan amplia como en un estilo corto de dibujos animados. La exageración en una caminata o un movimiento de los ojos o incluso una vuelta de cabeza le dará a su película más atractivo.

Dibujo Solido (Solid Drawing): Los principios básicos de la forma del dibujo, el peso, la solidez del volumen y la ilusión de tres dimensiones se aplican tanto a la animación como al dibujo académico. La forma en que dibujas los caricaturas, dibujas en el sentido clásico, utilizando bocetos a lápiz y dibujos para la reproducción de la vida. Los transformas en color y movimiento, dando a los personajes la ilusión de una vida de tres y cuatro dimensiones. Tridimensional es movimiento en el espacio. La cuarta dimensión es movimiento en el tiempo.

Personalidad (Appeal): Un artista en vivo tiene carisma. Un personaje animado tiene atractivo. La animación atractiva no significa solo ser lindo y tierno. Todos los personajes tienen que ser atractivos ya sean heroicos, malvados, cómicos o tiernos. Apelar, al cómo los usarás, incluye un diseño fácil de leer, un dibujo claro y un desarrollo de la personalidad que capturará e involucrará el interés de la audiencia.. Como todas las formas de contar historias, la función tiene que apelar a la mente y al ojo.



Este trabajo ha inspirado diversos sitios que tienen ejemplos gráfico e incluso tutoriales para entender bien cada principio. Estos principios surgieron como resultado de la reflexión sobre su práctica y el deseo de Disney de idear una manera de animar que pareciera más "real" en términos de cómo se movían las cosas y cómo ese movimiento podría usarse para expresar el carácter y la personalidad.

A pesar de que fueron creados para animación tradicional y hace mucho tiempo, siguen siendo importantes y adaptables a los medios digitales, ya que su propósito es que los objetos parezcan tener vida, y eso puede ser logrado con cualquier técnica si se siguen los principios.

Estos son algunas páginas y videos que mejor han entendido los principios, basándose en lo que Frank y Ollie dicen.


El guión


“-¿Acaso Dickens no escribe así?
–Sí, pero Dickens es Dickens. Él escribe novelas y eso es completamente distinto
–La diferencia no es tan grande... yo hago novelas en cuadros.”

David D. Griffith, a los directivos de Biograph (Ramirez, 1972) 


Guión 


Según Geoffrey Fletcher, el guionista galardonado con un Oscar por la película "Precious" se debe de tener en cuenta estos puntos antes de hacer un guión.

1. Escoger el tema.
2. Definir las características del o los personajes.
3. Seleccionar la o las técnicas de producción: animación computarizada o 2D, producción de film, entre otras.
4. Pensar en las locaciones.
5. Ambientar el guión en una época determinada: pasado, presente o futuro.

Punto importante.
Antes de comenzar a escribir en guión ya debes de tener clara la estructuras global de tu historia: como inicia, como se desarrolla y como acaba.


¿Como hacer un guión y que debe de contener?

Todo guión debe contener, estrictamente, personajes, acciones, lugares y tiempos, pero, según lo dicho por uno de los más famosos estudios del guionísmo, Robert Mckee, un buen guión tiene muchas cosas.

Un guión economiza palabras pero no situaciones, es decir, encuentra la manera de decir mucho con pocas palabras.

El tratamiento es la historia entera escrita en forma de narración más o menos detallada, sin diálogos y sin frases poéticas.

El relato novelado debes elaborarlo utilizando frases simples, claras procurando que su lectura sea fácil y fluida.

Debes procurar utilizar un lenguaje bonito, atractivo, creativo y con estilo.

Recuerda que en el relato novelado no debes colocar textos que lleven a un diálogo.

Debes organizar el relato en bloques y párrafos. El primer bloque podría contener el planteamiento o inicio de tu historia. El segundo, la trama o el conflicto de la historia. El tercero, la resolución o final de la historia.

Cada bloque puedes organizarlo en varios párrafos. Cada párrafo puede ser una escena. Entre un párrafo y otro deja una línea de por medio para separarlos.

Cada vez que escribas el nombre de un personaje por primera vez en un bloque, escríbelo con mayúsculas. También cuando nombres por primera vez un personaje en la historia coloca entre paréntesis su edad.




LA PREMISA

La premisa, la idea que inspira al deseo que siente el escritor de crear una historia, y la idea controlador, el significado último de la historia, expresado a través de la acción y de la emoción estética del clímax del último acto.

Sin embargo, una premisa, al contrario que cualquier idea controlador, rara vez será una afirmación cerrada. Es más probable que se trate de una pregunta abierta:

¿Que ocurriría si...?
¿Que ocurriría si un tiburón nadara hasta un complejo turístico y devorara a un turista? (Tiburón).
¿Qué ocurriría si una mujer abandonara a su marido y a su hijo? (Kramer contra Kramer). 





22 consejos para un buen guion
Artículo completo: CinemaniaRecopilados por su dibujante Emma Coats.


Algunos trucos para producir más y mejores ideas

o Establezca una meta.
o Manténgase trabajando.
o Mantenga la historia simple.
o No renuncie a su otro trabajo.
o Constancia... Nunca dejes de escribir historias.
o Otorgue a las críticas la atención que merecen. Benjamín Franklin dijo: "Cualquier tonto puede criticar, y la mayoría lo hace"
o Sobre la lógica del cartoon. "Nuestro intento de comprender como funciona la vida."
o ¿que es "la biblia"? : mundo, personajes, historias y formato. 

Consulta el material completo en:¿Como hacer un buen guion para animación?




El sistema pentiádico: Kenneth Burke y su forma de ver la retórica.

Seamos honestos: La retórica nunca es comprendida al 100% la primera vez que se nos plantea como concepto: Desde las figuras básicas hasta los conceptos que ya conocemos como Ethos, Pathos, Inventio y demás, puede que el hacer un análisis retórico sea una tarea más confusa que iluminadora y retroalimentante.


La retórica es la disciplina transversal a distintos campos de conocimiento (ciencia de la literatura, ciencia política, publicidad, periodismo, ciencias de la educación, ciencias sociales, derecho, estudios bíblicos, etc.) que se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas de utilización del lenguaje, puestos al servicio de una finalidad persuasiva o estética, añadida a su finalidad comunicativa,  se configura como un sistema de procesos y recursos que actúan en distintos niveles en la construcción de un discurso. Tales elementos están estrechamente relacionados entre sí y todos ellos repercuten en los distintos ámbitos discursivos.


La retórica está en todos lados: Desde la forma en la cual Stephen King atrapa al lector con sus Best Sellers hasta ese espectacular de Bachoco que nos hizo reír mientras conducíamos en una avenida transitada de la Ciudad de México, si la retórica nos rodea, nosotros como diseñadores debemos estar capacitados para poderla analizar y aplicar.


Eso nos lleva a Kenneth Burke.


Kenneth Duva Burke (5 de mayo de 1897-19 de noviembre de 1993) fue un teórico de la literatura, así como  poeta, ensayista y novelista, que tuvo un gran impacto en la filosofía, la estética, la crítica, y la retórica. Como teórico de la literatura, Burke fue mejor conocido por sus análisis basados en la naturaleza del conocimiento. Además, fue uno de los primeros en ir más allá de los plantemientos tradicionales de la retórica y ver la literatura como una "acción simbólica." Una de sus aportaciones más importantes es el sistema pentiádico, el cual resulta ser una herramienta increíble para la realización de análisis retóricos.

El pensamiento crítico poco ortodoxo de Burke es complejo y sutil. Le preocupaba no mirar únicamente los elementos "intrínsecos" de la literatura (los aspectos formales del texto literario en sí), y pidió una visión más amplia que también incluyera los elementos "extrínsecos" de una obra: la relación de la obra literaria con la obra literaria. su contexto completo (su audiencia, la biografía de su autor, sus antecedentes sociales, históricos y políticos). Al darse cuenta de que el crítico debe criticar tanto la crítica como la literatura, se convirtió en un defensor temprano de la literatura.

El sistema pentiádico estipula que existen 5 puntos que se relacionan entre sí con los que se puede explicar cualquier tipo de acción humana. Estos son:


Acto: Los hechos que han ocurrido
Escena: La situación en la que el acto ocurre
Agente: La persona, o el arquetipo de personas que realizan el acto
Agencia: Los medios de los que el agente se vale para actual
Propósito: Como el nombre lo dice, la razón o propósito por el cual realiza el acto.





Estos 5 puntos pueden explicar de forma universal cualquier tipo de acción mediante la relación que se generan entre ellos... ¿Qué dice la escena del agente? y ¿Qué dice el acto del proposito?


Mediante estas relaciones podemos aplicar este sistema a un libro, un audiovisual, una computadora, etcétera. Lo importante siempre es analizar cada uno de estos puntos y buscar la correlacion entre ellos.

Narrativa en Motion Graphics

Miren, aquí hay una tesis relativa a la Narrativa en Motion Design. Es una tesis que parece ser muy cercana a los propósitos de nuestra área. Se descarga en el sitio:https://riunet.upv.es/handle/10251/35470




El resumen dice lo siguiente: "El pensamiento visual es un proceso en el que se plasman las ideas en un dibujo o mapa mental, relacionando entre si lo que se quiere expresar para facilitar el procedimiento de aprendizaje. Por lo tanto, el pensamiento visual aprovecha la capacidad innata de ver (tanto mediante el ojo como mediante la mente) para descubrir y exponer ideas que de otra forma serían mucho más difíciles de captar y para desarrollarlas de manera rápida e intuitiva, y de este modo, poder compartirlas con la misma simplicidad que se han adquirido. En el presente documento se expone una investigación acerca del grafismo audiovisual o infografía como lenguaje para desarrollar el pensamiento visual, extrayendo los principales recursos y estrategias que se utilizan para poder inculcar un concepto en el espectador. Además se descubrirá cómo podemos llegar a la audiencia gracias a una de las técnicas más recurrentes, como es el motion graphics, que es muy utilizado para manipular el pensamiento cognitivo y la retórica humana. Para finalizar, se expondrá todo lo adquirido con una pieza audiovisual en la que se muestran todos los procesos que nos han llevado al producto final."

Chocoladesign, ejemplo de un blog brasileño

https://chocoladesign.com


sábado, 3 de febrero de 2018

Proyecto de video

El documental 'Autorretrato 50 días. Andrés Vázquez Gloria', elaborado por alumnos del Área en 2015, y el cual podemos ver en :https://www.youtube.com/watch?v=1-gvN7O7kCc&t=482s, es un buen ejemplo de cómo el balance argumentativo entre el orador, el tema y la audiencia resulta necesario para la elaboración de un proyecto de video, tal como lo proponemos en nuestra área terminal.
Este video fue realizado para la página Mexicanos Diseñando, que proponía mostrar el trabajo de diseñadores mexicanos cuyas decisiones de diseño (en el ámbito editorial, de ilustración, de identidad, etc.) podría ser explicadas a través de la teoría, a modo de ponderar la utilidad de los abordajes conceptuales y teóricos en los proyectos y de cómo los conocimientos, sobre la retórica por ejemplo, podrían ser un ingrediente indispensable en el proceso de la toma de decisiones. El profesor Antonio Rivera escribiría al respecto de los videos y de sus las entrevistas explicando los conceptos utilizados y así veríamos esta complementación que hace al diseño una disciplina teórico práctica.


El conjunto de los videos y su abordaje teórico estaría montado sobre el sitio web de Mexicanos Diseñando y así tendríamos en esa página un instrumento didáctico. El proyecto 'Autorretrato 50 días' estaba destinado a esa plataforma. Sin embargo una de las cosas que notamos es que en la entrevista no aparece un diseñador, sino un artista plástico, y la entrevista pondera sobre todo la figura del autor, su estancia en la cárcel (del que proviene el título), su obra, la ponderación de sus colegas como una figura trascendente y hay una escena (un argumento de autoridad) que recurre a una imagen de Francisco Toledo como alguien que ofrece su respaldo a la obra de este artista. 
No tenemos duda de la calidad de Andrés Vazquez Gloria, quien expuso en la misma galería de la UAM-X por invitación de Antonio Rivera. Pero como podemos ver este argumento no ofrecía las condiciones necesarias para el objetivo de la página, en particular porque recurre más bien a la historia y la exaltación del artista más que a la explicación de las metáforas, sinécdoques, metonimias que utiliza en la elaboración de sus piezas, por lo cual quedaba desfasado del tipo de audiencia al que iba dirigido el sitio web. 

Por esa razón el equipo que realizó el video (trabajo para el que tuvieron que viajar 2 veces a Aguascalientes) aunque al final logró una calidad técnica más o menos adecuada, no fue del todo bien evaluado ya que no advirtieron este desfase entre lo realizado y el objetivo final. Ello, como podemos ver, podía haber sido advertido en el guión, en la dirección de las entrevistas, etcétera, pero ya no había tiempo de hacer más. El video podría ser útil sin embargo para motivar a personas interesadas en las artes plásticas y la cultura ya que permite ver la trayectoria del autor, permite observar la índole de su obra, con tomas cercanas, en acción, con movimiento y variedad, que nos permitirían reconocer su estilo y su dominio del asunto. Al parecer el resultado se debió a que el propio autor requería de un abordaje así, y ello terminó sobredeterminando el resultado, de ello los alumnos debían darse cuenta. 

Bueno, el video tiene buen ritmo en el montaje, hay tomas de los cuadros bien realizadas. La iluminación y la fotografía resaltan los colores cálidos (que es un asunto relevante para el objetivo que se proponían allá), y las entrevistas en general conservan la estabilidad, salvo un plano donde la luz cambia y sentimos un salto inconveniente por esa razón. Por otra parte los títulos fueron claros y legibles, y quizá un elemento que no abona más a la propia argumentación vertida es que sólo entrevistaron a personas allegadas al artista, sin permitirnos conocer a otros menos relacionados que también hubieran podido reconocer su obra. 
Bueno, el tema de los videos es que, como toda construcción simbólica, el argumento debe resolver la cuestión persuasiva en el ámbito del orador, el tema y la audiencia del propio proyecto, y es este balance el que buscamos en los proyectos que realizamos.