jueves, 15 de febrero de 2018

12 Principios de la Animación (12 Principles of Physical Animation)

Por Frank y Ollie
Hechos famosos por Ollie Johnston y Frank Thomas, los 12 principios de la animación se han convertido en un elemento imprescindible para todos los animadores aspirantes y trabajadores en la industria actual. Ambos crearon un sitio oficial con el propósito de proporcionarles una forma de seguir siendo mentores de animadores jóvenes. Comenzaron a trabajar en su sitio web a fines de la década de 1990. También crearon dos personajes y animaciones cortas originales para el sitio, Nilknarf y Revilo, que son los nombres de Frank y Ollie al revés. En este sitio encuentras información básica de animación y bastantes ejemplos. El tema principal y que más es visitado por el sitio es el de los principios de la animación, cada uno viene con una explicación de lo que es y para qué tipo de acciones puede funcionar. A continuación viene una breve explicación y traducción de lo que puedes encontrar en el sitio.

Los principios son:

Aplastar y estirar (Squash and stretch): Esta acción da la ilusión de peso y volumen a un personaje a medida que se mueve. También squash and stretch es útil para animar el diálogo y hacer expresiones faciales. Se usa en todas las formas de animación de personajes, desde una pelota que rebota, hasta el peso corporal de una persona que camina. Este es el elemento más importante que deberá dominar y se usará con frecuencia.

Anticipación (Anticipation): Este movimiento prepara al público para una acción importante que el personaje está por realizar, como correr, saltar o cambiar de expresión. Se produce un movimiento previo a que ejecute la acción. El retroceso es la anticipación. Casi todas las acciones reales tienen una anticipación mayor o menor. Es característico para desarrollar una personalidad de un personaje.

Puesta en Escena (Staging): Una pose o acción debe comunicar claramente a la audiencia la actitud, el estado de ánimo, la reacción o la idea del personaje en lo que se refiere a la historia y la continuidad de la historia. Hay una cantidad limitada de tiempo en una película, por lo que cada secuencia, escena y cuadro de la película debe relacionarse con la historia general. No confundas a la audiencia con demasiadas acciones a la vez, usa una acción que transmita la idea general. La puesta en escena dirige la atención del público hacia la historia o idea que se quiere comunicar. El fondo no debe competir con ella debido al exceso de detalles detrás de la animación. El fondo y la animación deberían funcionar juntos como una unidad pictórica en una escena.

Acción directa y pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose): La animación directa comienza en el primer dibujo y funciona dibujando hasta dibujar hasta llegar al final de una escena. Puede perder tamaño, volumen y proporciones con este método, pero tiene espontaneidad y frescura. Las escenas de acción rápidas y salvajes se hacen de esta manera. Pose a pose está más planificado y trazado con dibujos clave realizados como intervalos a lo largo de la escena. El tamaño, los volúmenes y las proporciones se controlan mejor de esta manera, al igual que la acción.

Seguimiento y superposición (Follow Through and Overlapping Action): Cuando el cuerpo principal del personaje se detiene, todas las otras partes, continúan hasta alcanzar a la masa principal del personaje, como brazos, pelo, ropa, colas o un vestido, orejas caídas o una cola larga (estos siguen el camino de acción). Nada se detiene todo de una vez. Esto es seguimiento. La acción de superposición es cuando el personaje cambia de dirección mientras su ropa o cabello continúa hacia adelante. El personaje va en una nueva dirección, para ser seguida, unos cuadros más tarde, por su ropa en la nueva dirección.

Aceleración y desaceleración (Slow In and Slow Out): A medida que comienza la acción, tenemos más dibujos cerca de la pose inicial, uno o dos en el medio y más dibujos cerca de la siguiente pose. Menos dibujos hacen que la acción sea más rápida y más dibujos hacen que la acción sea más lenta. Las desaceleraciones y aceleraciones suavizan la acción, haciéndola más realista.


Arcos (Arcs): Todas las acciones, con algunas excepciones, siguen un arco o una trayectoria ligeramente circular. Esto es cierto principalmente en la figura humana y acciones de animales. Los arcos le dan a la animación una acción más natural y fluida.


Acciones Secundarias(Secondary Action): Esta acción agrega y enriquece la acción principal y agrega más dimensión a la animación del personaje, complementando y / o reforzando la acción principal, como un personaje caminando enojado hacia otro personaje. La caminata es contundente, agresiva e inclinada hacia adelante. La acción secundaria es algunos gestos fuertes de los brazos que trabajan con la caminata. Todas estas acciones deberían funcionar juntas en apoyo mutuo.


Sentido del tiempo/Sincronización(Timing): La experiencia en el timing, se presenta mejor con la experiencia personal, utilizando el método de prueba y error en la técnica de refinación. Los conceptos básicos son: más dibujos entre poses ralentiza y suaviza la acción. Menos dibujos hacen que la acción sea más rápida y nítida. Una variedad de tiempos lentos y rápidos dentro de una escena agrega textura e interés al movimiento. Estudiar el movimiento de actores e intérpretes en el escenario y en las películas es útil para animar personajes humanos o animales.

Exageración (Exaggeration): La exageración no es una distorsión extrema de un dibujo o una acción violenta todo el tiempo. Es como una caricatura de rasgos faciales, expresiones, poses, actitudes y acciones. En la animación de características, un personaje debe moverse más ampliamente para parecer natural. Lo mismo puede decirse de las expresiones faciales, pero la acción no debe ser tan amplia como en un estilo corto de dibujos animados. La exageración en una caminata o un movimiento de los ojos o incluso una vuelta de cabeza le dará a su película más atractivo.

Dibujo Solido (Solid Drawing): Los principios básicos de la forma del dibujo, el peso, la solidez del volumen y la ilusión de tres dimensiones se aplican tanto a la animación como al dibujo académico. La forma en que dibujas los caricaturas, dibujas en el sentido clásico, utilizando bocetos a lápiz y dibujos para la reproducción de la vida. Los transformas en color y movimiento, dando a los personajes la ilusión de una vida de tres y cuatro dimensiones. Tridimensional es movimiento en el espacio. La cuarta dimensión es movimiento en el tiempo.

Personalidad (Appeal): Un artista en vivo tiene carisma. Un personaje animado tiene atractivo. La animación atractiva no significa solo ser lindo y tierno. Todos los personajes tienen que ser atractivos ya sean heroicos, malvados, cómicos o tiernos. Apelar, al cómo los usarás, incluye un diseño fácil de leer, un dibujo claro y un desarrollo de la personalidad que capturará e involucrará el interés de la audiencia.. Como todas las formas de contar historias, la función tiene que apelar a la mente y al ojo.



Este trabajo ha inspirado diversos sitios que tienen ejemplos gráfico e incluso tutoriales para entender bien cada principio. Estos principios surgieron como resultado de la reflexión sobre su práctica y el deseo de Disney de idear una manera de animar que pareciera más "real" en términos de cómo se movían las cosas y cómo ese movimiento podría usarse para expresar el carácter y la personalidad.

A pesar de que fueron creados para animación tradicional y hace mucho tiempo, siguen siendo importantes y adaptables a los medios digitales, ya que su propósito es que los objetos parezcan tener vida, y eso puede ser logrado con cualquier técnica si se siguen los principios.

Estos son algunas páginas y videos que mejor han entendido los principios, basándose en lo que Frank y Ollie dicen.


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